Embodiment of Scarlet Devil/Gameplay

De Touhou.
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Reimu se charge de cette affaire

Sommaire

[modifier] Gameplay

[modifier] Contrôles

Le jeu se joue au clavier ou avec une manette.

Voici les touches utilisées lorsque vous utilisez le clavier :

  • Les Touches Fléchées servent à faire bouger votre personnage
  • Z fait tirer le personnage. A maintenir pour tirer constamment.
  • X utilise une bombe, également appelée SpellCard, à supposer qu'il en reste au moins une.
  • Shift passe en mode concentré, ce qui ralentit votre personnage.
  • Esc met le jeu en pause.
  • Ctrl sert à passer les dialogues.

[modifier] Gameplay de Base

Embodiment of Scarlet Devil se joue comme un jeu de danmaku vertical, c'est-à-dire que le joueur se voit confronté à des ennemis arrivant par le haut ou par les cotés, et où il ne peut se retourner. Le but est d'éviter les vagues de projectiles tirés par les ennemis, puis d'arriver jusqu'au boss du niveau, pour le vaincre.

Il y a 4 niveaux de difficultés: Facile, Normal, Difficile, et Lunatique. Chaque niveau de difficulté modifie de nombreux paramètres: fréquence de tir pour les ennemis de base, nombre de tir de ces même ennemis, variations du comportement des projectiles, et nombre et difficulté des Attaques Spéciales ennemis. A part ces paramètres, les ennemis apparaissent de la même façon et au même moment, que ce soit en facile ou en lunatique.

Le joueur devra affronter 6 stages d'une difficulté croissante lors des stage réguliers. La version d'essai se termine à partir du Stage trois, et jouer en Facile fait terminer le jeux à la fin du Stage 5.

Une fois le jeu terminé sans utiliser de continue et dans une difficulté autre que Facile, un Extra Stage est débloqué, disponible pour le personnage spécifique qui a fini le parcours, dans le mode de tir utilisé. Le Stage Extra est tout simplement beaucoup plus difficile et extrêmement rapide, avec des ennemis, un mini-boss et un boss durs à battre, et sans aucune possibilité de continuer une fois que toutes les vies sont perdues.

[modifier] Tir

Power.png

Le tir d'un personnage constitue l'attaque primaire que le joueur utilise pour attaquer les ennemis. Alors que le secteur d'attaque du tir ainsi que son type varient selon le personnage que le joueur a choisi, la puissance du tir peut être augmentée en collectionnant les Item rouges marqué d'un P blanc. Le tir devient petit à petit plus puissant, lorsque le joueur franchis les panels 8, 16, 32, 48, 64, 80, 96, et 128 (MAX), respectivement, lesquels sont appelés Power Level, ou Niveau de Puissance. Lorsque le joueur atteint le niveau MAX, toutes les balles de l'écran sont supprimées et transformées en Objet qui seront automatiquement collectés. Lorsque le tir de votre personnage est à la puissance maximum, le joueur peut collecter automatiquement tous les Item de l'écran en allant tout en haut de l'écran. Cette capacité est extrêmement importante pour obtenir un score important.

[modifier] Bombes

Bombe.png

Les "bombes" d'un personnage sont une méthode de se sortir de situations difficiles, mais qui sont limités par un nombre précis. La zone de dégâts, la durée et la puissance varient en fonction du personnage et du type que vous avez choisis, mais elles infligent généralement des dégâts importants à tous les ennemis qu'elles touchent, et en plus de cela effacent toutes les balles de l'écran et collectionnent tout les items présent sur l'écran. Votre personnage deviendra invincible pendant un court instant après utilisation d'une bombe. Vous débutez avec 3 bombes. Les Item de bombes vous permettront d'augmenter votre stock de bombe d'un à chaque objet collecté. Vous pouvez porter au maximum 8 bombes. Si vous en collectionnez une autre alors que vous en avez déjà 8, celle-ci sera perdu.

[modifier] Vies

Avec les paramètres par défaut, vous commencez avec 3 vies. Vous pouvez perdre une vie en étant touché par une attaque ennemie, ou en heurtant l'ennemi lui même.

La hitbox de votre personnage est vraiment très petite comparée au sprite de votre personnage, approximativement 5x5 pixel. Ce n'est pas clairement marqué sur le sprite, mais il est possible de la localiser à peu près grâce au nœud blanc du ruban dorsal de Reimu ou encore avec le nœud rose du ruban dorsal de Marisa. Si la hit box du sprite de votre personnage touche la hit box des balles ennemis, un laser ou l'ennemi lui-même, vous avez été touché.

S'il vous reste des bombes et que vous en utilisez une dans un délai très court après vous êtes fait touché, votre "mort" sera annulée par la bombe. Ce délai est de l'ordre d'un dixième de seconde, après lequel la vie est perdue.

Le joueur est récompensé par des vies supplémentaires en atteignant certains pallier de points ou en récupérant des objets 1UP. Pour les stages 1 à 6, ces paliers sont à 10, 20, 40 et 60 millions de points. Pour le stage extra, aucune vie ne peut être récupérée avec les points. Le joueur peut garder jusqu'à 8 vies au maximum. Toute vie récupérée au delà de cette limite n'est pas comptabilisée.

Après avoir perdu toutes vos vies, vous pouvez continuer au même point ou quitter la partie. Toutefois, si vous continuez, votre score actuel sera réinitialisé à 0 et ne serez pas en mesure d'enregistrer votre replay, et vous obtiendrez un "Bad Ending" si vous réussissez à finir la partie. Vous pouvez continuer jusqu'à 3 fois.

[modifier] Rang

Il existe un système de rang dans Embodiment of Scarlet Devil. Selon le rang, les projectiles ennemis seront plus rapides et plus nombreux. Cet effet de rang est plus visible avec les attaques de boss, où le nombre de projectile peut être multiplié jusqu'à 4, et où leur vitesse peut doubler. Notez que le jeu n'affiche jamais le rang, et le joueur ne peut donc que l'estimer selon les comportements des projectiles à certain moments choisis.

Le rang peut aller de 10 à 32 (de 12 à 20 en Facile), et il est mis à 16 en début de partie. Il augmente graduellement avec le temps (+1 au bout de 32 secondes de survie), en récupérant des objets (de +0 à +2 selon l'objet), en esquivant (+0.06), ou en gagnant une vie via le score (+0.02), jusqu'à un maximum de 32 (ou 20 en Facile), ce qui correspond au plus haut niveau de difficulté. La valeur de rang descend de 16 à chaque fois que le joueur est touché, de 2 quand il utilise une bombe, et par 0.03 quand un item quitte l'écran par le bas.

[modifier] Batailles contre les Boss

Le défi principal et l'attraction principale. Chaque boss à de nombreuses vies, qui ont chacune plusieurs barres de vie. Les boss alternent généralement entre les attaques normales et les Spell Card, en changeant entre chaque barres de vie.

Les attaques normales sont progressivement plus forte que celles de votre personnage. Les attaques Spell Card confuse le joueur avec une combinaison de motifs complexes qui favorise souvent l'utilisation de projectiles et d'obstacle spécialement conçus pour l'utilisation des Spell Cards. Si le joueur réussis à battre une Spell Card sans avoir été touché et sans avoir utilisé de bombes, vous aurez "capturé" la Spell Card en plus du SpellCard bonus.

Chaque attaques est délimitée par un minuteur. Lorsque le temps est écoulé, le boss passera aux prochain motif d'attaque, même si leur barre de vie n'est pas vide. Attendre la fin des attaques pour que le boss s'autodétruise peut être suffisant pour les battre, mais aucun bonus liés aux SpellCard ou aux star items ne seront récupérés.

[modifier] Caractéristiques des personnages

Au début, vous aurez le choix entre deux personnages, qui ont chacun deux styles d'attaque différents. C'est le joueur qui décidera quel personnage et quel type d'attaque sera utilisé pour toute la durée du jeu.

  • 博麗神社の巫女さん (Mlle la Prêtresse du Sanctuaire Hakurei)
    Reimu Hakurei

Performances de base 
Vitesse de déplacement : ★★★
Zone de dégâts : ★★★★
Puissance des dégâts : ★★★
Reimu Type A
霊の御札 (Spell Card Spirituelle)
Tir : 「ホーミングアミュレット」 ("Amulette à tête chercheuse")
Bombe : 「夢想封印」 ("Sceau Fantastique")
Résumer : Parfaitement efficace contre les essaims d'ennemis et les ennemis faibles, mais moins efficace contre les boss.
Reimu Type B
夢の御札 (Spell Card des Rêves)
Tir : 「パスウェイジョンニードル」 ("Aiguilles de Sceau")
Bombe : 「封魔陣」 ("Cercle de Sceau Vil")
Résumer : Un bon équilibre du côté efficacité sur les ennemis faible et les boss, mais la bombe est affreusement faible.
  • 東洋の西洋魔術師 (Une Magicienne Orientale de l'Ouest)
    Marisa Kirisame

Performances de base 
Vitesse de déplacement : ★★★★
Zone de dégâts : ★
Puissance des dégâts: ★★★★
Marisa Type A
魔の御札 (Spell Card Magique)
Tir : 「マジックミサイル」 ("Missile Magique")
Bombe : 「スターダストレヴァリエ」 ("Rêve d'Étoiles Filantes")
Résumer : Parfaitement efficace contre les boss, mais la zone de dégât est très petite.
Marisa Type B
恋の御札 (Spell Card de l'Amour)
Tir : 「イリュージョンレーザー」 ("Laser d'Illusion")
Bombe : 「マスタースパーク」 ("Master Spark")
Résumer : Une faiblesse à la fois sur la puissance et la zone de dégâts, mais la bombe est d'une puissance destructrice.

[modifier] Disposition de l'écran

Sakuya se prépare à utiliser son pouvoir
  1. Votre personnage
  2. Score du Joueur
    • 最高得点 (High Score) : affiche votre score le plus élevé pour le personnage actuel avec le type et la difficulté spécifique.
    • 得点 (Score) : Votre score actuel
  3. Le nombre de vies et de bombes restantes / L'emplacement approximatif du POC.
  4. Statut du Joueur
    • Puissance : affiche la puissance de vos attaque, le maximum étant 128.
    • Esquive : affiche le nombre de fois où les ennemis ont frôlés la hitbox. Se réinitialise à chaque fin de Stage.
    • 点 (Point): affiche combien d'Item vous avez attrapez lors du Stage.
  5. Barre de vie de l'ennemi
    • Nombre de gauche : affiche combien de barre de vie l'ennemi dispose
    • Nombre de droite : affiche combien de temps il reste avant la fin d'une Spell Card et que l'ennemi ne s'autodétruise
    • Barre du milieu : affiche combien de vie l'ennemi dispose lors de leur attaque courante

[modifier] Scores

Le système des scores fonctionne comme tout ceux des autres jeux Touhou en tout point. Ce qui est énuméré ci-dessous est la façon dont ceux-ci sont donnés dans Embodiment of Scarlet Devil.

[modifier] Ennemis

Tous les dégâts que vous infligez à tous les ennemis, que ce soit causés par vous ou par une de vos bombes, augmentera légèrement votre score. En fait, détruire les ennemis vous attribuera des points en plus, mais les points gagnés sont aux alentours de quelques milliers de points par ennemi. Malgré le fait que cela ait l'air énorme, ce score est extrêmement ridicule. Toutefois, esquiver les balles des ennemis et collecter les objets de l'écran feront augmenter fortement votre score.

[modifier] Esquiver

Esquiver signifie que votre hitbox a dangereusement frôlé la hitbox d'une balle ou d'un ennemi. Chaque Esquive ajoutera 500 points à votre score, et fera augmenter votre compteur d'esquive de 1, qui est utilisé pour calculer le score. Vous ne pouvez esquiver qu'une fois par balles, donc n'essayez pas de suivre une balles une fois que vous lui avez déjà fait du Graze, c'est dangereux et ça changeras rien à votre compteur. Les lasers peuvent être continuellement frôlés pendant toute leur durée, mais une fois de plus, bouger autour ne changera rien au score.

[modifier] Items

Point.png

Comme le nom l'indique, les Items Points sont la source majeure de point dans le jeu. Plus vous en collecterez, plus de point ils vaudront, jusqu'à une certaine limite. Vous pouvez facilement dire lorsque vous collectez des objet à leur valeur maximale, car à ce moment, ils sont écrit en jaune sur l'écran. La ligne d'auto-collection (PoC) des items est située là où les Items Points valent le plus de points. Il faut alors prendre avantage de ce fait pour marquer un maximum de points. La valeur maximum des Items Points évolue en fonction du niveau de difficulté auquel vous jouez:

Facile:   100,000
Normal:   100,000
Difficile:150,000
Lunatique:200,000
Extra:    300,000

Une chose importante à garder à l'esprit est que les items collectés ne serait-ce qu'un seul pixel en dessous du POC, ne valent que 66% de leurs valeurs maximale.' Il s'agit d'une différence non trivial, donc faite de votre mieux pour collecter les item sans revenir prématurément vers le bas de l'écran. Aussi, les items collectés en bas de l'écran ne valent que 10% de leur valeur maximum. Le nombre d'Item collectés par Stage sert à calculer la prime des Clear Stage, qui seront examinées ultérieurement.

[modifier] Items "Power"

Power.png

Pendant que votre tir n'est pas à sa puissance maximale, ces objets ne valent que 10 points. Toutefois, à chaque pallier de puissance franchi, la valeur des objets de puissance augmentera, jusqu'à un maximum de 51200 points par Item "Power". Contrairement aux objets classiques, les objets de puissances vous remettront le même nombre de point où que vous soyez sur l'écran. Toutefois, si vous perdez une vie et que la puissance ne votre tir n'était pas au maximum, ces objets ne vaudront que 10 points tout comme au début, et vous devrez recommencer à les collecter. La progression augmente de cette façon: 10, 20, 30... 100, 200, 300... 1000, 2000, 3000... 12000, 51200. En d'autre mots, il vous faudra 32 Objets pour aller de 10 à 51200 points. Mourir, dans le but de recommencer la collection de ces objets, peut rapporter 1,554,350 points.

Les gros objets de ce genre agissent comme les objets normaux, à ceci près que lorsque vous avez atteint le seuil MAX, ils augmentent la valeur des Items "Power" par 8 (comme si vous aviez collecté 8 objets de puissance 'normaux').

[modifier] Star Items

Ces objets apparaissent sous certaines conditions :

  • Attaque de boss annulée en vidant sa barre de vie
  • Au moment du Full Power mode
  • Certains ennemis sont tués (cf. stage 4)
  • En utilisant une bombe

Si une des condition ci-dessus est remplie, tous les bullet ennemis sont transformés en star items, et sont automatiquement récupérés. Chacun de ces objets vaut 500 points + 10 * Nombre de graze / 3. Exception : 100 points pour des bullets annulés avec une bombe. Ceux récupérés à la fin de la bombe auront une valeur normale.

Exemple : Si le joueur a 304 de Graze, un star item vaudra 500 + (10 * (304 / 3)) = 1510 points

[modifier] Bonus des Balles Ennemies

Quand vous mettez un terme à la vie d'un boss, ou que vous arrivez à vaincre une de ses SpellCards (en termes concrets, si vous réduisez une de ses barres de santé à zéro), tous les projectiles ennemis sur l'écran sont utilisés pour calculer le Bonus des Balles Ennemies. Plus il y a de balles ennemis sur l'écran, plus le bonus sera élevé. Ce bonus est "indépendant" du bonus d'objets étoiles. Trouver le bon moment pour vaincre un ennemi peut modifier le score de 100,000 à 3,000,000.

[modifier] Bonus Spell Card

Occasionellement, un boss utilisera une attaque appellée Spell Card. Vous vous en rendrez compte lorsque l'arrière plan changera de couleurs après que le nom de la Spell Card apparaîtra en haut à droite de l'écran. Si la santé du Boss est épuisée avant la limite de temps, et sans que le joueur n'ait été tué ou n'ait utilisé de bombes, alors le bonus de Spell Card sera ajouté au score. La valeur de départ du bonus dépend de la Spell Card utilisée. Au fur et à mesure que la limite de temps s'épuise, la valeur de la carte diminue également, par tranche de 5,000 points. Habituellement, la valeur de départ pour une Spell Cards oscille entre 750,000 et 5,000,000.

[modifier] Obtention des Bonus

À la fin de chaque Stage, le joueur se voit récompensé d'un score bonus en fonction de leur performance tout au long du Stage. Le bonus est calculé de cette façon :

Stage x 1000 (numéro du stage, Extra = 7)
Power x  100 (niveau de puissance)
Graze x   10 (nombres de Graze)

Ce total est ensuite multiplié par le nombre d'Item collectés lors du Stage.

De plus, si vous ne jouez pas en Facile et qu'il se trouve que ce soit le dernier Stage, le score suivant est ajouté:

Joueur   x 3,000,000 (Vie en stock, sans inclure celle que vous utilisez actuellement)
Bombes   x 1,000,000 (bombes en Stock)

Pour finir, selon les conditions avec lesquelles vous avez joué, le résultat est multiplié par ces modificateurs, arrondi à 10 :

4 vies initiales :    x 0.5
5 vies initiales :    x 0.2
Mode Facile :         x 0.5
Mode Normal :         x 1.0
Mode Difficile :      x 1.2
Mode Lunatique :      x 1.5
Extra :               x 2.0

Le résultat est additionné à votre Score. Note : Le nombres de vies initiales peuvent être choisies dans le menu en cliquant sur Option.

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